Тема урока: ПР №9 «Управление алгоритмическим исполнителем ЛОГО – Черепашка». Наиболее распространенные исполнители это Черепаха, Чертежник и Робот.


Класс:10
Тема урока: ПР №9 «Управление алгоритмическим исполнителем ЛОГО – Черепашка»
Цель урока: дополнить и обобщить представления учащихся о компьютерных моделях, формировать навыки работы с исполнителем Черепаха.
Задачи урока:
Образовательные: закрепить представления учащихся о моделях и моделировании, видах информационных моделей; систематизировать полученные знания, обобщить знания в управлении алгоритмическим исполнителем
Развивающие: развитие творческих способностей, логического мышления учащихся, их исследовательских умений и навыков.
Воспитательные: воспитание самостоятельности при выполнении  заданий, умения самостоятельно оценивать результат своей проектной деятельности и работы своих одноклассников.
Оборудование: проектор, экран, ноутбук, компьютеры.
Ход урока
1. Организационный момент
2. Актуализация базовых знаний
Компьютерных исполнителей большое количество – это и Водолей и Кузнечик и Чертежник и другие. Наиболее распространенные исполнители это Черепаха, Чертежник и Робот. Среды обитания этих исполнителей разные, но недавно Российской Академией наук была разработана программа КуМир (Комплект Учебных Миров) – это система программирования, которая включает в себя все вышеуказанные исполнители. Очень скоро с данной системой программирования познакомимся и мы.
Исполнитель Черепаха
Исполнитель черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Черепаха живет в квадратном песчаном мире, окруженном водой, размером 500 на 500 пикселей, за пределы которого она выйти не может. Для того чтобы ходить черепахе нужны все лапы, поэтому чертит она хвостом. Черепаха понимает команды (система команд исполнителя): поднять хвост, опустить хвост (по умолчанию хвост черепахи опущен и уже оставляет след на песке), вперед, вправо, влево.
Как всегда алгоритм должен иметь начало и конец – т.е. все команды черепахе должны быть вписаны между ними. Команды пишутся на русском языке так, как приведены выше.
Например, чтобы черепаха начертила две линии, примыкающие друг к другу под прямым углом необходимо сделать следующее:
6172200463551. Откроем программу КуМир (ярлык на рабочем столе).
2. В КуМире, как мы помним, большое количество исполнителей, поэтому нам надо «подключить» нужный: для этого в первой строке вместо «Использовать Робот» вписываем «использовать Черепаха».
Команды
Пояснение того, что произойдет при исполнении команды
вперед (50)
вправо (90)
вперед (50)
Черепаха сдвинется вперед на 50 пикселей оставляя за собой след
Черепаха повернется вправо на 90 градусов
Черепаха сдвинется вперед на 50 пикселей оставляя за собой след
Примечание: аргументы в скобках – целые числа
3. После начала алгоритма (нач) в следующей строке впишем команды черепахе:
5800725-381004. Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).
Примечание: для удобства черепаху можно скрыть, нажав ЛКМ в любой части ее мира (включить ее так же)
3. Практическая работа
Задание: с помощью исполнителя Черепаха нарисуйте следующие фигуры (каждая фигура сохраняется в отдельном файле в своей папке либо под цифрами 1…7 либо с названиями «треугольник» и т.д.):

1. Равносторонний треугольник
2. Квадрат
3. Две параллельные линии

4. Крест (в одну линию)
уровень «удовлетворительно»

5. Часть забора

6. Сложный крест
уровень «хорошо»


7. Звезда
уровень «отлично»

4. Домашнее задание
Параграф 16.

Приложенные файлы

  • docx 15165897
    Размер файла: 146 kB Загрузок: 1

Добавить комментарий